Что (голландский) имя этого "испытывай судьбу" игра в кости?

Моя жена и ее семья познакомила меня игры, которые они знают (на голландском языке) как "knobbelen". Кажется похожа на игру в 5000с(в голландском).

В этой игре, каждый игрок бросает три кубика (Д6) неоднократно, либо пока тока скинуть не забьет ни одного гола или игрок их совокупное броски забил.

Счет плашек следующим образом:

  • 3 равные баллы кости 1000
  • 1, 2, 3 балла 500
  • если не один из вышеперечисленных, каждые 5 стоит 50 и каждые 1 стоит 100

Общая сумма хранится в течение хода каждого игрока. Как только это достигло 300, игрок может выбрать завершение своей очереди, забив на эту сумму. Но их рекомендуется продолжать бросать, толкая свою удачу. Если бросок не результат, общее потеряла и свою очередь заканчивается.

Эта игра известна и под другим названием, Чем "knobbelen"? Особенно с knobbelen-это голландское название для игры пародия.

+85
cbaigorri 14 апр. 2014 г., 19:10:52
17 ответов

Вы сможете использовать магию/трюки (например, заклинание телепорта), чтобы обойти окончательной существо, и таким образом выиграть игру?

+978
user226715 03 февр. '09 в 4:24

В игре, где есть функция оценки, всегда можно ранжирования игроков за победителем на 2-й, 3-й и т. д. Реальный вопрос, Является ли позиции за первые имеют какую-либо ценность. Этот вопрос зависит многое, в том числе проигрыватель психологии, игровой дизайн, и внешние стимулы. Вот некоторые примеры того, как это зависит от игры:

Пример 1: Покер

Покер-это, пожалуй, игра чисто внешних стимулов. Вы играете с деньгами, за деньги. Очевидная функция подсчета очков, сколько денег у игроков в конце игры, через сколько времени игроки были в игре, а на тай-брейке для выбывших игроков. Одним из значимых вариантов покера как наличными разряженное в конце. В один вариант, называется "кэш-игра", игроки могут уйти, когда им хочется, взяв с них столько денег, сколько они имеют в этой точке. В пыльнике вариант часто называют "турнир", игроки играют устранение игра пока только один или несколько игроков и суммы денег, поставить в дается исключительно в последних или последние несколько игроков.

Какой вариант используется, вызывает существенную разницу в игре. В кэш-играх упор делается на общую прибыльную стратегию. Между тем, в турнире стиль, гораздо важнее, чтобы накопить резкое чип пользу и устранить игроков, и обычно 1-на-1 разборки в конце (так называемый "головы"), который играет совсем по другому, чем покер на больших столах. Кроме того, если есть достаточно большой приз за второе или третье место в турнире стиль игры, играть очень консервативно и просто пытается выжить может быть очень хорошей стратегией, несмотря на то, что не очень хорошо в турнире, игра в стиле, что только придает приза за первое. В то время как механика игры такие же, между этих вариантов стратегий очень различаются.

Пример 2: Дипломатия

Как покер, дипломатия-это игра с явной функции оценки и ликвидации игрока. Игроки управляют ресурсные центры, каждый из которых поддерживает одну воинскую часть. Игрок выигрывает, контролируя 18 центров снабжения и игрок без центров питания исключены. Также важно отметить, что дипломатия-это заведомо долгую игру, часто занимает около 8 часов при полном 7 игроков, если играют до конца.

Правила дипломатии описать игру, как только один из игроков выигрывает, но в непринужденной обстановке, игроки часто объединяются в альянсы и решили объявить свой союз как победа в игре, а не играть в игру до его окончательного завершения. В турнире дипломатии, есть положение для всех игроков, оставшихся в игре объявлять совместные победы, и в этом случае все остальные игроки получают количество очков, равное доле игроков (так трех игроков, оставшихся в игре будет каждый получит по 1/3 выигрыша). В непринужденной обстановке, однако, это часто бывает трудно для игроков, чтобы эмоционально различать 1/3 победы и 1 победа, особенно с учетом игры в полном разрешении может занять еще несколько часов. Ли игроки считают совместная победа будет истинная победа вызывает огромные различия в целостности альянсов, поскольку играть в true победа требует разорвать союзы в какой-то момент. Это приводит к огромным различиям в результатах казуальные игры дипломатии.

Еще один важный фактор в дипломатии заключается в том, что если игроки отведено определенное количество времени, чтобы играть, получая устранены на ранней стадии может быть значительной Дис-утилита, потому что тогда они больше не являются частью общественного события игры. Это может вызвать существенные различия в игре, включая игроков, желающих принять невыгодные союзы ради самих себя. Я сыграл одну игру в дипломатию, в которой один игрок сделал постоянный союз со мной, утверждая, что он "просто хотел приехать в секунду"; это оказалось правдой, и в итоге дико разбалансировать игру в мою пользу.

Пример 3: Архипелаг

Архипелаг-это необычная игра, что это полу-кооперативная. В большинстве случаев игра заканчивается, когда все игроки выигрываете или проигрываете вместе, но потом появилась система баллов, используемая для определения "великий победитель" в случае, если все игроки выигрывают. Отыграв архипелага, мне трудно эмоционально различать "проигрыш" и "выигрыш, но не придет первым". Игра явно определяет "второе место", что большинство игроков получают, но все равно как будто чувствует, как потерять. Меня волнует намного больше, насколько близко я пришел (точек зрения), чтобы быть великим победителем в архипелаг, чем о том, что я номинально выиграл, так сколько у меня баллов-показатель моей работы. Я считаю, что игра будет так же хорошо, если он был определен как "один из игроков выигрывает или проигрывает каждый" вместо определения классов победу.

Пример 4: игры с подыгрыванием

Существует достаточно длительное обсуждение подыгрыванием здесь. Важным аспектом подыгрыванием здесь является то, что игроки не в управлении, чтобы выиграть становятся изгоями агентов, поскольку они не мотивированы целью игры. Это подчеркивает, что игроки, как правило, пытаются достичь поставленной цели в игре. Затем игроки имеют вторичные цели, которые могут включать в себя неявные, стоящие в конце игры, но также может включать в себя, чтобы отомстить игроку, который их надул, помогая человеку, они как лучше, или делать что-то, что веселит их. Подыгрыванием является одним из результатов огромной сложности базовых действий игроков в играх. Суть ее заключается в том, что мотивация игроков намного сложнее, чем служебная функция одномерная.

В Сторону: Матч Турнир Фиксации

Есть много внешних обсуждения по теме. Соответствующий аспект фиксации матча здесь является то, что игроки могут быть готовы потерять игры дана надлежащая внешних стимулов. Следовательно, турниры часто имеют очень жесткие санкции против нее, чтобы сохранить предполагаемого стимулов игры.

Используя результат для будущих Игр

Неявные места за пределами первой являются хорошим приближением для сила вашей стратегии, предполагая, что результатом стратегии является нормально распределенной. Если вы "пришли в последний раз" в игру, это может быть результатом невезения или это может быть результатом плохой игры, но в любом случае, как правило, требует совсем другой пост-анализ игры, чем если вы "вышли на второе". Пришла последней, часто требует переосмысления всей свой подход, и второе может только быть о настройки тонкостям. Но даже здесь, мы заботимся больше о Победа, чем мы о рангах. Если вы "вторым" в игре Катан, с окончательной оценки составляет 10, 9, 6 и 3, ты сделал намного лучше, чем если вы "вторым" с окончательной оценки в 10, 5, 4 и 3.

Конечно, это будет менее полезно, если исход игры данной стратегии не распределены нормально. Взяв один невероятно рискованный шаг, который вызывает вас, чтобы выиграть много или проиграть все и сразу (такие как собирание огромной куче сброшенных в Рамми 500, учета очень сложных маршрутов в билет на поезд, или пытался застрелить Луну в сердцах), как правило, заставит вас прийти в первый или последний в зависимости от Ли или не удастся. Эти шаги, как правило, только хорошо, если выйдя на первое (т. е. "победа) - это все, что имеет значение, поскольку в случае неудачи они будут очень вредны для ваших очков. Принимая эти шаги также делает свой окончательный взгляд плохим показателем эффективности вашей стратегии, поскольку в среднем это хуже аппроксимации шансы этой стратегии на успех. Например, стратегия, которая наберет 100 очков 75% времени и 0 очков в оставшихся 25% будет выиграть намного больше игр, чем стратегия, которая надежно баллов 90 баллов, несмотря на более низкий средний балл.

Заключение

Игроки имеют очень сложные функции полезности в играх. Некоторые игроки пытаются победить, чего бы это ни стоило. Некоторые игроки пытаются сделать как можно лучше по отношению к другим игрокам, и забота о "второй", даже если игра не сказать, что он рассчитывает на что-то. Некоторые игроки заботятся о хорошо относительно своих прошлых результатов, так что они могут улучшить в игре. Некоторые игроки будут использовать десятки игроков в качестве инструмента для анализа стратегий, используемых каждой. Некоторые игроки играют на мотивах, не имеющих отношения к заявленной цели в игре, например сделать что-то забавное или для достижения некоторых внешних социальных целей. Есть много наложения между этими категориями, и многие вещи (например, премий), которые могут менять полезность игроков при игре. Я считаю, что неявные рейтинге реально и всегда присутствует фактор в игре, но какой фактор является исключительно ситуативным.

+839
Sunny Setia 11 февр. 2010 г., 17:29:48
Карточная игра с участием роботов, конкурирующих, чтобы завершить задачи, которые заменили три закона робототехники.
+792
hairybear 22 янв. 2016 г., 13:09:09

Отношения можно свести к двум правилам:

119.2 ущерб может быть нанесен в результате боевых действий. Каждое атакующее и блокирующее существо наносит боевые повреждения, равные своей силе во время шага боевых повреждений.

119.3 а урон, нанесенный игроку источником заражения без причины, что игрок теряет столько же жизней.

Так что боевые повреждения-это специальный набор повредить и не инфицировать повреждения игроку приводит к потере жизни. Ни обратного утверждения верны. Существует много способов наносить урон без боевых повреждений. Есть также много способов заставить игрока потерять жизнь без того, что игрок получает урон.

119.2 является определение боевых повреждений. Считать как боевые повреждения (например, в туман или любопытство), ущерб должен быть нанесен в результате борьбы, а не только во время фазы боя. Это конкретно урон от атакующих и блокирующих существ в пошаговых действий в начале шага боевых повреждений (см. ниже Для больше деталей).

119.3 а вот почему повреждения игроку изменения их общей жизни. Ущерб и потери жизни-это две абсолютно отдельные игровые механики, присоединился только в одном правиле. Нет ничего, чтобы сделать отношения пойти другим путем. Так, например, молния вызовет возможность на обмен кровью, но круг защиты: черный не может помешать жизни, потери от Kaervek-назло.


Подробные сведения о боевые повреждения

510.1. Во-первых, активный игрок объявляет, как каждое атакующее существо распределяет боевые повреждения, то защищающийся игрок объявляет, как каждое блокирующее существо распределяет боевые повреждения. Это действие не использует стек.

510.1 за каждое атакующее существо и каждое блокирующее существо распределяет боевые повреждения, равные своей силе. Существа, которые хотели присвоить 0 или меньше вреда этот способ не назначать боевые повреждения на всех.

510.2. Во-вторых, все боевые повреждения, которые назначены наносятся одновременно. Это действие не использует стек. Ни один игрок не имеет возможность разыграть заклинания или активировать способности между время боевых повреждений и времени на это дело.

+748
Vitaliy Yavorskiy 29 янв. 2013 г., 3:56:29

В простом английском языке:

В большинстве случаев, игроки могут играть только колдовство, чары, существ, артефактов, Мироходцев и приземляется на свою очередь. Мгновенные заклинания и способности могут быть воспроизведены в свою очередь никому, покуда способность не сказать, он используется как волшебство.

Когда игрок играет карту, заплатив ее стоимость, то у них есть возможность играть любое мгновенное заклинание или способность на вершине стека. Когда они закончили играть в карты, другим игроком в игре есть возможность играть вещи на вершине стека.

Когда они сделали' означает, что они не предпринимают никаких дальнейших действий, или они указали, что они сделали, прося 'это решить?'. Важно помнить здесь является то, что всегда существует временной разрыв между моментом, когда заклинание или способность помещается в стек, а когда она разрешается. В этот промежуток времени, другие игроки имеют возможность играть мгновенные заклинания и активировать способности, чтобы добавить их в стек.

После того как все это сделано добавление в стек, он начинает решать сверху вниз.

Если бы все играли в магии, используя словесные сигналы, чтобы указать на окончание фаз и шагов, тогда как эта работа будет очевиден, никто из моих знакомых не использует словесные сигналы. Вместо этого большинство опытных игроков будет иногда просить если заклинание будет решить или остановиться на мгновение и сделать зрительный контакт с другими игроками, чтобы указать, что они собираются попробовать и решить стека.

Приоритет, время и стек несколько самых трудных частей магии.

Из полных правил:

Если Вы читаете всеобъемлющего правила, которые необходимо проверить раздел 116, все части.

Поэтому, чтобы ответить на ваши пули:

Согласно 116.1 один игрок может разыгрывать мгновенные заклинания каждый раз, когда они имеют приоритет.

Согласно 116.1 Б игрок может активировать способность в любое время они имеют приоритет.

И, наконец, мгновенные заклинания и способности в большинстве случаев весьма схожи с тем, как они взаимодействуют со стеком, они могут быть добавлены в стек, в большинстве случаев, когда игрок имеет приоритет и они оба могут быть использованы, в большинстве случаев, на любых игроков.

Приоритет изложенных в 116.3 все части.

+707
momozh 22 мар. 2019 г., 22:27:47

Для решения второй вопрос - где бы новые торговые системы взялись, если все игроки были обязаны играть одной и той же системе? Как осуществить это?

+689
Rebeeca Hill 3 авг. 2019 г., 6:01:16

Эта способность называется 'налогообложение'. Вы можете сделать это один раз за ход (что означает, что она не может быть разделена). Вы можете налог до или после построения район.

+636
John MacFarlane 25 июн. 2016 г., 21:51:08

Шаги, чтобы сделать Николом Боласом в 4/4 "легендарное артефактное существо Planeswalker-а" с +1/+1 счетчик работает нормально, и вы правы в том, что только существа с полетом и достигать можете заблокировать его, если вы напали.

Это где это становится немного сложнее, от знаний нет никаких правил вокруг нападения на Planeswalker-а полет, так что я бы предположить, что он все еще может быть атакован любой твари.

с другой стороны, вы могли бы заявить то же напал на Planeswalker-а как свой блокатор и потенциально удалить существо из вашего оппонента, будьте осторожны, хотя, если Никол либо 0 лояльность или 5 нанесенных ему, что он будет уничтожен.

+558
pellucidcoder 20 мар. 2014 г., 16:43:02

Проблемы: Гадкий меня издание представляет собой вариант игры беда тематике Гадкий Я фильм франшизы.

Внешние Ссылки:

+529
meinhard 30 апр. 2014 г., 1:12:34

В дополнение к комментариям других пользователей, следует отметить, что включение+ список используемых слов с друзьями и североамериканской Эрудит турнир лексикон, официальный турнир и клуб список слов, 2-е издание (OTCWL2) практически одинаковы для подавляющего большинства слов, используемых повседневные, для начинающих и промежуточных турнирах. Наиболее заметным упущением включения+ это JIVY, которая разрешена в Северной Америке Эрудит, и самое известное дополнение для включения+ это ДЗЕН, что не допускается в североамериканских Эрудит.

Кроме того, вы можете легко получить полный североамериканских лексики, скачав (бесплатно, с открытым исходным кодом) программа Zyzzyva, который имеет поиск версии с определения всех различных Эрудит словари, используемые во всем мире. Несколько приложения для iPhone, включая контрольное слово и Zarf. Турнир лексики (по состоянию на июль 2009 года) не удалось от Hasbro (компания, которая владеет Эрудит), а Северо-Американский Эрудит игроков Ассоциации (использующих) словарь комитет, и таким образом это находится в свободном доступе на основе источников, упомянутых выше.

+391
CrypTech Studios 29 июн. 2014 г., 14:16:31

Официальный интернет-ресурс для поиска карт Оракула.

Собиратель гарантированно есть официальная формулировка всех магических карт и предлагает как простые, так и расширенные возможности фильтрации.

108.1. Использовать Oracle эталонной карты при выборе карты формулировку. Карты Оракул текст можно найти с помощью базы данных собиратель карты Gatherer.Wizards.com.

Что касается вашего вопроса, если вы спрашиваете о стандартных, вот несколько поисков, чтобы вы начали:

"Существа"

"Когда", существо, ввод, боя

+387
Briar Dill 8 мая 2018 г., 0:23:25

На этот вопрос ответил Мэтт Ликок, дизайнер пандемии, на BoardGameGeek:

Вы можете играть в карты в любое время, однако вы не можете играть их между событием и представление событий на доске. Некоторые сценарии могут помочь объяснить это:

Сценарий 1: Игрок № 1 имеет специальные карты событий для "неунывающий Населения". В ходе жеребьевки, эпидемия карты. Поскольку Эпидемия карта была нарисована, плеер #1 решил поиграть в их специальном мероприятии карта для удаления города от инфекции отбой, прежде чем они перетасовал. Это законно, потому что карта была сыграна до карты были перетасованы.

Сценарий 2: игрок может использовать прогнозные Карты, чтобы изменить карты на верхней части инфекция палубе, прежде чем они нарисованы ... но раз в карты, игрок не может переставлять карты.

Сценарий 3: Красный болезни [вылечили, но не искоренили]. Игрок рисует Карта Тайбэй, в результате которого 8-й вспышки. Так как нет времени между чертеж карта Тайпей (в результате инфицирования) и размещение кубиков (т. е. инфекция), игроки потеряете игры. Это не ОК, чтобы перебросить медик в Тайбэй, чтобы вылечить потому что кубики уже добавили, а игра уже были потеряны.

Так что в вашем конкретном примере, да, вы можете играть эрлифта карта, Если вы это сделаете между этапами эпидемии.

+318
Berta Gelber 15 мар. 2017 г., 17:37:25

Эффекты смены контроля являются просто один вид непрерывный эффект. В частности, они применяются в 2 слоя, при оценке взаимодействия постоянных эффектов. Как и любое подобное взаимодействие, эффекты в одном слое применяются в порядке временных меток. Если эффект будет удалено, то вы просто заново определить контроллер, переоценивая эффект не тот, который был удален.

В вашем конкретном примере, как наглое воровство и управлять магией решили, есть два соответствующих эффектов. В порядке "временных меток", наглое воровство дает контроль над существом игроку B, и управления магия дает контроль над существом к игроку В. Поскольку эффект магии был последней отметкой, он применяется последним, поэтому игрок c контролирует существо. Тогда, когда управлять магией удаляется, единственный значимый эффект, что касается существа-это наглое воровство эффект, поэтому игрок Б вновь контролирует существо.

+303
InnoXent Athar 12 апр. 2018 г., 7:03:59

Вы правы в том, что лучшее место-это просто перед тем, как дилер.

Причина этого заключается в том, что вы получите дополнительную информацию перед принятием решения о или. Имейте в виду, что в вашем примере, вы бы то же решение, или когда сидит на 16, а дилер показывает 11. Единственная разница, заключается в том, что сидит он справа от дилера позволяет увидеть больше карт, если больше чем один человек играет и регулировать шансы составления той или иной карты.

+276
Patricia Patterson 9 окт. 2010 г., 4:29:33

Как Глоринеля указано, хотя пацифизм зачарованный на существо под вашим контролем, ваш оппонент контролирует, и его можно выбрать с судом Конклава. Если мы посмотрим на другой пример, она становится гораздо более очевидным, как это работает.

Взять контроль над разумом. Он имеет две инструкции:

  1. Зачаровать существо, такое же, как и пацифизм.

  2. Вы контролируете зачарованное существо.

Вот, " вы " относится к контроллеру управления сознанием. Это было бы очень мало смысла, если вы контролировали чары, когда ваше существо было заточено, так что бы вызвать контроль над разумом, почти бесполезны. Вместо этого, контроллер управления сознанием управляет существо. Аналогично, если вы были, чтобы дать контроль над контроль над разумом можно управлять на другой плеер, например, пожертвовать, они бы также взять под контроль существо его задачи.

Извиняюсь за использованием контроля слово так много раз.

+170
dhrm 31 мая 2013 г., 23:36:20

Но есть колоды, где карты, главная цель жизни получить действительно сиять? В какой тип колоды они значительно лучше или хуже, чем другие типы карт? Какие комбинации или стратегии их обновления из средних карт по-настоящему великих? Как я могу сказать если я должен добавить некоторые получить карты в моей колоде?

Соответственно: нет, они всегда хуже; нет, и все равно они были ужасны-карт, чтобы начать с, вы не должны. ;-)

Если серьезно, предполагаю, что вы говорите о построенных, карты, чьи только цель жизни, не вносят ничего полезного в любую колоду, которая направлена на что-то большее, чем чисто случайный. Думать о возможных условий выигрыша вы можете играть против:

  • Существо зовет: если вы приобретаете какую-то жизнь, существа принесут его обратно, и тогда вы в точно такой же ситуации вы были раньше - иными словами, ваша жизнь приобретет заклинание эффективно заставляет вас пропустить свой поворот
  • Жетоны яда: жизнь не имеет значения
  • Мельница: опять же, жизнь не имеет значения
  • Комбо: жизнь не имеет значения, потому что когда комбо палуба уходит, это обычно может нанести огромное количество урона за один ход, так что не важно, сколько жизни у тебя, ты еще тост

В принципе, получить заклинания жизни использовать ресурсы (Мана, карты), которые могут быть направлены на другие заклинания, которые помогут более ваш игровой ситуации.

Единственное место, вы могли бы утверждать, что срок получения карты может уместиться в это, когда вы можете обменять, что дополнительную жизнь для некоторых более важным ресурсом. Изначальный пример был Necropotence: в каждой жизни вы получить будет карту можно нарисовать, так что поток жизни действует как Braingeyser (который невероятно силен, к вашему сведению). Еще совсем недавно, у вас есть Felidar суверенной , как Шейн упомянул, что означает, что обретение жизни приближает вас к победе в ту же сторону, что наносит урон на противника. В этом случае, поток жизни действует как Красное Солнце в Зените (хотя он работает только на игроков, какой вид держит ее обратно, потому что быть возможность выбрать целью существо основная привлекательность прямой ущерб).

Даже в колодах, которые используют жизнь таким способом, хотя, чисто получить заклинания жизни обычно не лучший выбор, потому что есть другие, более эффективные заклинания, которые принесет жизнь как побочный эффект делать что-то еще. В Некро палубу, он был вампиризм, который нанес повреждения любому существу или игроку (много) и получил ты жизни как побочный эффект. В сочетании с Necropotence, он действовал, как Зенит и Braingeyser Красного Солнца в ту же самую карту, которая объясняет, почему Некро был, пожалуй, самым доминирующим колоды в магии истории. В Felidar суверенной палубе, вы бы цепь жизни существ, что бы снова получить жизнь, как побочный эффект, нанося урон.

Есть один случай, который я знаю в котором чистой жизни-получить эффект (рода) достиг определенных успехов, и что бы душу сестры, на палубе вокруг души надзиратель и, в последующем воплощении, шовный священник. Даже если и так, единственная причина, по палубе работал, было то, что она включала в себя кучу других карт, которые получили довольно приличные бонусы от успехов в жизни, как Серра Асцендент и Аджани Pridemate. Так что жизнь была просто окольными путями накачать существ. Более поздней версии палубы не использовал сочетание Леонинской реликвия-Вардер и метаморфом , который может получить сколь угодно большое количество жизни, но даже это было только тянет измерить, и единственной стоящей за картами участвует в других практических применений.

+115
BrotherJack 8 авг. 2018 г., 7:32:07

Срабатывающие способности всегда используют стек. Что включает в себя Thorncaster Мычкии познакомьтесьс.

112.3 с триггером, триггер условие и действие. Они написаны как "[условие], [эффект]" и включать (и обычно начинается с) Слово "когда", "когда", или "в начале". Всякий раз, когда триггер события, способность помещается в стек в следующий раз, когда игрок получает приоритет и остается там, пока не будет отменено, он решает, или иначе покидает стек.

Вот что получается:

  1. Вы атакуете с пятью щепками. Пять экземпляров способность Thorncaster Щепка срабатывает
  2. Вы размещаете способности в стек в том порядке, по вашему выбору: (лучше всего использовать заказ)
    1. Вы размещаете способность ПС#1 на стек, ориентированных на 2/2
    2. Вы размещаете способность ПС#2 на стек, ориентированных на 2/2
    3. Вы размещаете способность ТС на стек, ориентированных на кровавый художник
    4. Вы размещаете МС#возможность 1 на стек наведения противника
    5. Вы размещаете МС#возможность 2 на стек наведения противника
  3. Способность МС#2 разрешение:
    1. Интернет-один урон вашему противнику.
  4. Способность МС#1 разрешается:
    1. Интернет-один урон вашему противнику.
  5. Способности ТС:
    1. Интернет-одно повреждение на кровавый художник
  6. Кровь художник умирает. Способность крови художника триггеров.
  7. Ваш оппонент ставит способность крови художника на стек против вас.
  8. Способности крови художника:
    1. Вы потеряете одну жизнь.
    2. Ваш противник получает одну жизнь.
  9. Способность ПС#2-это:
    1. Интернет-одно повреждение 2/2.
  10. Способность ПС#2-это:
    1. Интернет-одно повреждение 2/2.
  11. На 2/2 умирает.
  12. [Перейти на двухголовый]

Результат:

  • Кровь художника и 2/2 умер.
  • Жизнь противника ушел вниз 2, потом пошла вверх 1.
  • Твоя жизнь пошла вниз 1.
+47
user176657 14 мая 2012 г., 8:31:53

Показать вопросы с тегом